Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 23 Januari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
Waarom domineren de snoepverbrijzelingen van de wereld ons leven? - Psychotherapie
Waarom domineren de snoepverbrijzelingen van de wereld ons leven? - Psychotherapie

Inhoud

Wat gebeurt er als een organische vorm van bestaan, na miljoenen jaren te zijn geëvolueerd, het laatste woord ontmoet in geplande en ontworpen verslavingskracht? Darwin gaat op zoek naar het gaspedaal in dit evolutionaire fenomeen van hem.

Smartphones hebben tientallen, zo niet honderden miljoenen mensen over de hele wereld veranderd in spelers van videogames zoals Angry Birds, Temple Run of Candy Crush. Maar toen de games in ieders zak terechtkwamen, escaleerden ook de meldingen van verslaving aan hen.

Het officiële standpunt van de American Psychiatric Association is dat er nog niet voldoende gegevens zijn om te bepalen of het om een ​​echte verslaving gaat. Maar tegenwoordig zijn er al berichten over moeders die te veel bezig waren met het spelen van Candy Crush om eraan te denken hun kinderen op te halen van de kleuterschool, en veel mensen getuigen dat ze zich verslaafd voelen aan spelletjes. Uit een onderzoek van Ask Your Target Market bleek onder meer dat 28% speelt tijdens het werk, 10% ruzie heeft met hun naasten over tijdverspilling aan spelen, en 30% beschouwt zichzelf als verslaafd.


Wat geeft deze games precies zo'n dramatische invloed op mensen?

Waarin verschilt crushing candy van ouderwetse games?

In tegenstelling tot games uit de kindertijd waarbij menselijke partners betrokken waren, of op zijn minst het manipuleren van echte objecten in de echte ruimte, hebben smartphonegames niets nodig. Een centraal onderdeel van de verwachte voldoening bij ouderwetse spellen was het beslissen welk spel dit keer gespeeld zou worden en het treffen van voorbereidingen (de speelstukken neerzetten, het poppenhuis rangschikken, karakters toewijzen of bepalen wie de eerste beurt mag).

Zelfs videogames voor computers en voor consoles zijn iets heel anders dan smartphonegames. In videogames nemen we over het algemeen een meesterlijke rol aan, zoals superheld, voetballer, krijger of iets dergelijks, een fantasie vervullen en onze zintuigen en emoties een ervaring geven. Dergelijke spellen verhogen het adrenalineniveau en wekken sterke gevoelens van macht, frustratie, voldoening en plezier op.

Het spelen van smartphonegames komt niet voort uit de wens om deel te nemen aan een gedeelde activiteit of om enige fantasie te verwezenlijken. Hun voldoening komt voort uit een verandering van mentale toestand, een soort onthechting. Om de app te selecteren en het spel te starten, is geen investering nodig, geen gedachte of intentie, maar alleen de drang om te spelen.


De drang verschijnt net als honger of dorst. Net als zij vereist het geen diepgaande behandeling en geen denkproces. Onze primitieve driften komen uit lagere hersengebieden, zoals het limbisch systeem, dat betrokken is bij emoties en motivatie.

Hoe ontstaat de drang?

De game-ontwerpers lijken tot een winnende formule te zijn gekomen, de "ludic loop" genoemd en gebaseerd op de grondbeginselen van behaviorisme.

Het principe is simpel. Significante feedback, als reactie op een actie, moedigt gedrag aan dat repetitief, zo niet obsessief is. Een gokautomaat kan een perfecte weergave zijn van hoe de ludieke lus obsessief gedrag aanmoedigt. Je voert een bepaalde actie uit en krijgt bekrachtiging: de machine reageert met licht, veranderende kleuren, geluiden en soms een geldelijke beloning. Die beloning zorgt ervoor dat we dezelfde actie keer op keer herhalen.

Een smartphonegame is over het algemeen eenvoudig en gemakkelijk te begrijpen, en er zijn geen cognitieve hulpmiddelen voor nodig, zodat zowel kinderen als volwassenen de basisprincipes gemakkelijk kunnen begrijpen. Aan het begin is er een systeem van leren in fasen, waarbij elke keer dat het spelniveau een beetje vordert, de uitdaging nieuw leven wordt ingeblazen en dus de ludieke lus wordt vernieuwd en het verlangen om die nieuwe doses bevrediging te blijven ontvangen, ons ertoe aanzet om opnieuw te spelen en opnieuw.


De dopaminekranen openen

Onze aantrekkingskracht op dit soort actie wordt toegeschreven aan de neurotransmitter dopamine, een chemische stof die in onze hersenen wordt aangetroffen. Aanvankelijk associeerden wetenschappers dopamine met gevoelens van plezier (een hoog niveau van dopamine is zichtbaar tijdens activiteiten zoals het eten van chocolade, seks en het horen van favoriete muziek), maar onderzoek in het afgelopen decennium heeft aangetoond dat dopamine naast het activeren van bevrediging en plezier ook nog andere functies heeft. Dit molecuul helpt ons bij patroonherkenning en het waarschuwt ons - door naar lage niveaus te zakken - voor een afwijking van het bekende patroon dat we hebben geleerd (met andere woorden tot een verrassing).

Dopamine Essential leest

Winkelen, dopamine en anticipatie

Zorg Ervoor Dat Je Eruit Ziet

Waarom het alcoholisme van Brad Pitt NIET nieuw is

Waarom het alcoholisme van Brad Pitt NIET nieuw is

Het wa verra end om de titel van het artikel in de New York Po t "Brad Pitt en het nieuwe alcoholi me" te lezen. Dit artikel beweert dat hoogfunctionerende alcoholi ten nu pa beginnen te wor...
The Surprising Neuroscience of Pigeon Intelligence

The Surprising Neuroscience of Pigeon Intelligence

Er zijn maar weinig dieren in de wereld die zoveel controver e uitlokken al de nederige duif. Enerzijd kweken duivenliefhebber po tduiven al hui dier en voor portieve doeleinden. ommigen zijn zelf ber...